第45回 4ヶ月ぶりの季刊ピコキャス便り。ベイマックス、Boyhood、FF13の話など
※『ファイナルファンタジーXIII』『幼年期の終り』のネタバレ前提で話します。未見の方はご注意ください。
[01:30] ひさびさ
[07:22] 『Big Hero 6』(邦題:ベイマックス)
- 何回観た?
- イダテン:2回
- めぐみさん:3回
- みやおか:0回
- なんで観てないの?!
- 前回のガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー後遺症で、マーベルはもういいかなー…って
- 作品同士がリンクするマーベル作品を本当に楽しむためには全部追っかけないといけないじゃない
- ていうか、それよりもみやおかが絶賛してたシュガー・ラッシュのスタジオ最新作という文脈でしょ
- そっかー、でもヒーロー物ってのもそんなに求めてないし
- 日本では感動作として売られてたじゃん
- でもネットの感想だとやっぱちゃんとヒーロー物でした、って…
- 出た!出た出た!メタスコア至上主義者!
- ネットの情報、さいきん全然当てにならないから、観るしか無いんだよ
- 求めてるもの(みやおか)
- 映画でエンタメを見たいわけじゃない
- ゲームでもエンタメを求めてるわけじゃない
- 知らない視点とか、文化とかかなあ
- ベイマックスで良かったのは文化(めぐみさん)
- 話自体はFrozenみたいに凝ってないけど、3回も観たのは描かれる文化が良かったから
- キャラクターの生活描写などは無いのにすごく説得力がある
- 自販機とか路地裏とか、背景アートの作り込みで伝えてくる
- 『The Last of Us』の回でも話したように、しっかり作られた背景美術のおかげでその中で生きるキャラクターってのがすごく実感できる
- そうそうそうそう!そういう感じ!
- じゃあもう観たと言っても過言ではないね
- アーティストの人たちの感想が印象的(イダテン)
- ストーリーについては全然触れず、とにかくbeautifulって感想が多かった
- みやおかさんの言う「ネットの感想」とは違うワケよ
- 日米で宣伝の仕方が違うとか、実はヒーロー物だとかそんなことには触れず、ただ美しかったと
- 人種の捉え方も面白い(めぐみさん)
- そう聞くと『がんばれ!ベアーズ』って映画を思い出すね(みやおか)
- 生活感の見せ方
- ディズニー映画の尺
- 最近はみんな2時間超え(→調べたらほぼ100分じゃん!)なので短くしないといけない
- Mr.インクレディブルでは各キャラ集結してからわりとあっさり終わる
- ベイマックスでは主人公にフォーカスして仲間は省略気味
- そうした制約の中で背景で物語るようにしたんじゃないか
- 背景とキャラクター
- Frozenでも思ったけど、フォトリアリスティックな背景とアニメキャラが違和感なく馴染むのがすごい
- キャラが浮かないライティング
- 一昔前の作品を見るとキャラが浮いてるのが顕著に分かる
- 地味だからネットの観測範囲ではあんまり話題になってないけどすごい
- イダテンさんの観測範囲が間違ってるんだよ
- 結局マーベルなんでしょ
- ニワカでもマーベルリスペクトぶりは分かる
- タイトルが最後に出るお約束とか、カメオでスタン・リーが出るとか
- ディズニーはブランドを買っただけじゃなくてマーベルをきちんと取り込んだんだなと
- スターウォーズも買ったけど、そちらはルーカス実権
- 文脈的な意義としては、ディズニー帝国がきちんと力を入れてマーベル作品を作り上げたと
- だから観たほうがいいよ
- そこまで言われてもまだ観る気にならない
- そのくらいGotGの後遺症がデカいのかもしれない
[33:14] 『feast』(邦題:愛犬とごちそう)
- ベイマックスの同時上映短編
- Big Hero 6がベイマックスなのは良いけど、feastが愛犬とごちそうなのは全然納得行かない
- 邦題がミスリーディングなんだよね
- じゃあ愛犬を食べちゃうの?
- ううん
- 仔犬が男の人に拾われて、その男と恋人との話
- 男の人がくれるジャンクフードを一緒に食べる
- 愛犬とごちそうってタイトルにした時点で愛犬が主役になっちゃう
- でも原題ではごちそう自体が主役。人は脇役だし、犬は狂言回し
- 男はジャンクフード好きで、女はベジタリアン
- 夫婦になり子供ができていく人生模様を食事で表現している
- じゃああれだね。クッキークリッカーと一緒ってことだね
- クッキーを唯一の貨幣として世界を捉えてる
- みやおかの作ったおにぎりマネージャーもおにぎりから甲子園を捉えてる
- じゃああれだね。クッキークリッカーと一緒ってことだね
- だから主題が愛犬と捉えられてしまうと無駄に憤らせてしまう
- ターゲットオーディエンスでは無い人が憤りがち
- 基本的に子供をターゲットとしているから、あれを虐待と受け止めるのは相当ひねくれた子供
- 私達からすると妖怪ウォッチのほうがよっぽど…!
- 映像的にもすごい
- 単語タイトル
- feastみたいなハイセンスな上手さ、ってなんか外国短編とかだとよくあるイメージ
- だいたい単語一語だけでさらっとタイトルつけてうまく消化させる
- それが日本だと、単に「ごちそう」ってタイトルでは出せないような感覚がある、気がする
- え、こんなに盛りつけ少なくていいの?みたいな
- じゃ、じゃあ愛犬もつけとく?みたいな
- そこも文化的というか、音節数とか言語的な問題かも
- ハイセンスなゲームも一語だけのタイトルが多い
[48:10] 『Boyhood』(邦題:6才のボクが、大人になるまで。)
- そしてBoyhood
- 邦題が「6才のボクが、大人になるまで。」
- 調べたけどびっくりしたよ俺!
- あまりに感動した作品だから、滅多に書かないけどブログ書こうと思って調べたらそんな邦題だった
- 目を疑ったもん。ああいうのこそ正気を疑うんだよね
- 感動物ストーリー系のタイトルお作法
- 『The Blind Side』は「しあわせの隠れ場所」
- 貧しい黒人青年を裕福な白人夫婦が拾い上げて有名アメフト選手に育て上げた実話ベースのお話
- 映画本編では小さめのフォントでThe Blind Sideとさらっと出るのが良かったのもあったので、ますます齟齬が生じる
- 『The Blind Side』は「しあわせの隠れ場所」
- 言語的しょうがなさ
- 大人になるまで。
- 大人になってないからそこが気になる
- ボクってカタカナで書くのも気持ち悪い
- そのタイトルが気になって結局見なかった(言い訳)。機会損失
- スウェーデンの吸血鬼映画『Let the Right One In』は「ぼくのエリ 200歳の少女」だった
- そしてこのタイトルは本編内容的に明らかに間違ってるのもひどかった
- 日本語の弊害
- 特に数学なんかは用語を日本語にしてるせいで無駄に理解を遠ざけてる気がする
- 英語のままのほうが知らない概念でも意味が分かる
- リチャード・リンクレイター監督の邦題運の無さ
- すごく良かったので日本語版で見たい
- アメリカに住んだからこそ分かる時代性
- 音楽の選曲
- ドラマ
- オバマ支持の家庭っぷりとか
- じゃあ単に感動作じゃなくて思ったより文化色が強いのかな?
- でも子供の思春期とか普遍的
- 親が離婚して再婚相手がDVだったりとか
- そりゃかなりドラマ仕立てだね
- 大げさにはせず、ひたすら淡々としてて、親が子供を理解してないのとか、子供はそれで絶望してるのとかすごく客観的に描かれてる
- あーこういう風になってるんだ、と自身も客観視
- オバマ支持の家庭っぷりとか
- 複雑ないろんな気持ち
- 人間の舌は複雑な味のほうが美味しいと感じる(ネット調べ)
- ディズニー狂の岩丸さんがミュージカルは音と動きの情報量に脳がフローするから楽しいって言ってた(岩丸調べ)
- 自身の子供時代と、現在の自分の息子と、映画の中の話が混ざる
- 長男次男と一緒に見に行った
- 周りの大人達がいじりまくる
- ニッセンのカタログみたいなやつで、女性モデルが下着を着てるページを倉庫裏で友だちと見るシーンとか「お前らもやったんだろ」とからかわれる
- 家に帰宅すると、ラップトップを急にバタン!と閉めたり。「これこの前やってたじゃん」
- 複雑な年頃だねー
- 10年間の物語
- 作中のリリー・フランキーがちょっとイダテンさんっぽかった
- まあ、いいかげんなキャラクターで
- 聞き捨てならないね
- 奥さんは鬱になるし、仕事では変な人をいっぱい見るし、けっこう大変な状況なんだけど、絶望せずシリアスになりすぎずになんとかやっていく
- まあ、いいかげんなキャラクターで
- そもそも12年ってドキュメンタリーなの?
- ちゃんと脚本があるドラマ
- 役者の人たちと一緒に作り上げていった
- Before三部作もそういうスタイル
- 私小説みたいな感じ
- 12年もかけて作るってすごい大変そう
- そういう作り方のキャッチーさとは関係なく、見てると引き込まれて普通に映画として面白かった
- ちゃんと脚本があるドラマ
- 子供と見に行ってなんか変わった?
- 優しくなろうと思った
- 「分かってないくせに心配してるとか言うな」って言われそうだなって思った
- 逆じゃない?
- イダテンさんが子供にそう言って、子供たちから「分かってなくてごめんね」って気を遣われそう
[1:23:05] 『ファイナルファンタジーXIII』
- JRPGwww
- 買うきっかけ:音楽が良かった
- Steam版のPVが素直にいいなあと思って、何度も見返して、買った
- 戦闘曲が防護呪文などひと通りセットアップを終えてさあこれから殴るぞ、っていう1分ちょうどあたりにストリングのサビが来るような構成になってて良かった。
- FF15のPVも感動したので、公式コラ素材が出た時に速攻でChrome拡張作った
https://t.co/79lBMw4etA 『FF15インターネットカー』 閲覧する全てのページの下部にFF15の車が強制的に出てくるChrome拡張を公開しました。 pic.twitter.com/SOcS64AhPA
— みやおか (@miyaoka) 2014, 10月 2
- 一本道問題
- ファミコン時代からの老害世代
- 6か7くらいまではやるけど後はシステム的にもドラマ的にもついていけないというか、卒業する層が多いイメージ
- 俺じゃん
- でも10はやったんでしょ
- やれって言われて半笑いでやって、キャプ翼みたいなのをやった
- 6か7くらいまではやるけど後はシステム的にもドラマ的にもついていけないというか、卒業する層が多いイメージ
- 6人のメインキャラクター
- 主人公格のいつでもシリアス姉さん
- 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士というコピーが凄すぎて驚いていたが、プレイし終えたら全然そんな設定じゃなかったと気づく。雑誌紹介時に勝手につけられたコピーらしい
- 熱血バカあんちゃん
- 不思議ちゃん
- 親の仇討ちに燃える少年
- 子持ちのアフロ黒人おっさん
- 威勢のいい姐御
- 主人公格のいつでもシリアス姉さん
- 基本的には若いキャラたちが葛藤するドラマ
- 話の展開にどうしてもついていきづらい
- そこに黒人アフロのおっさんが居ることで、30過ぎのプレイヤーとしては自分の視点を託すことができて助かったと感じる
- 絶望を乗り越え前に進んでいくドラマ展開はどうしても若さで前のめりになってしまうのだけれど、おっさんキャラが「おいおい、オトウチャンには辛いぜ」みたいな感じで水を挿してくれる
- 10代20代のプレイヤーならメインの理想に燃えるキャラ視点だろうし、おっさん視点からはそういう若さを横で見つめてアツいなあとジーンとしたり
- いろんな世代向けに自分の立ち位置があるキャラが配されている感じがちゃんとしてる
- バカにしがちだからちゃんと評価したかった
- どっちかっていうと『The Last of Us』に近いと感じた
- ストーリー自体についてネタバレ
- メインターゲットな10代の人たちにとって、ちゃんと主題が理解されてるのか
- まず世界設定から説明すると、地球みたいな大地の上にラピュタみたいな空中に浮かぶ球体(コクーンと呼ばれる)があって、人類はその球の内側をスペース・コロニーみたいにして生活している
- コクーンと下界では昔戦争があったので、人々は下界を地獄のようなものだと恐れている
- で、結末から言えば人類が繭である天上コクーン世界を破り出て、下界の大地に降り立つ話
- ホストみたいな人たちがかっこいいセリフを言いながら戦うゲームだと思ってた
- まあ戦うんだけど、FF13では主人公たちに力が与えられて、それが実は繭世界を滅ぼす力だった
- 滅ぼさないとゾンビになってしまう
- んん??
- とにかくまあ力を授けてくれたのがラスボスで、お前たちは世界を滅ぼす使命を果たすのだ→そんなことはさせないぞという葛藤
- クラーク『幼年期の終り』ネタバレ
- って読んだ?読んでない?まあいいや
- 冷戦期で核戦争の危機にある地球が舞台で、そこにある日世界の都市の上空に超常的な異星人(オーバーロード)が現れて人類を支配する
- と言っても武力支配するでもなく、あまりにオーバーテクノロジーなので人類が何をやっても通用しないためどの国も諦めて支配される
- そうして人類が平和な支配を甘受して戦争が無くなり、なんやかんやあって何百年か経って、最終的に人類補完計画で人類は新しい存在に進化を遂げて地球から飛び立っていく
- 飛び立つ人類を見守る異星人の悲哀はまさに保護者そのもの。彼ら自身は進化の行き詰まりにあって、人類を正しく導く中間管理職として人類誕生からずっと見守っていた遥かな親視点というのが明らかになる
- FF13のラスボス
- 思考回路も一本道
- すごく壮大な話だけど、ゲーム的に進んでいけば終わるだろうという期待
- キャラクターは自分たちが世界を救うのではなく滅ぼす使命なのだと知って、じゃあどうすればいいんだと何度も葛藤するが、結局進むしか無いんだと悟りをキメる
- それがプレイヤーの心情と合致する
- FF作品のコア
- 北米ヨーロッパのゲーム史的にはそういうの多い感じ
- モダンな戦闘システム
- ザコ敵らしくないザコ敵
- シンボルエンカウントでフィールド上に見えてる
- 避けようと思えば避けられるが、戦ったほうが成長ポイント貰えるし、バトルがメインのゲームだからバトりたい
- 一本道で低レベル地域に戻ることもないため、瞬殺するようなシチュエーションも少ない
- なのでレベルデザイン的に無駄なく厳密に配置されていて、どの敵も2,3分はかかるような歯ごたえで構成される
- 何も考えないとザコ敵で死ぬこともしばしば。基本と応用を使って乗り越えていくアドベンチャー的に用意されている障害という感じ
- クリア時間に表れる厳密なデザイン
- 自分はクリアに48時間かかったけど、想定クリア時間が50時間ということで、ほぼ正確にデザインされた通りに進んでいたのに驚く
- 道中ある程度自由に振る舞ったつもりでも全て手のひらの上
- 誰がどうやってもそう変わらないようになっているだろう感
- まあムービーの時間が長いというのもあるけど
- 半分くらいの時間はチュートリアル的
- すべての要素を活かせるようになる頃にはラスボス
- 自分はクリアに48時間かかったけど、想定クリア時間が50時間ということで、ほぼ正確にデザインされた通りに進んでいたのに驚く
- ネットでの消費っぷり
- パルスのファルシのルシがパージでコクーン!!!
- 用語は独特で分かりづらいが、まあやってみれば理解はできる
- ネットに左右されず、自分の目で見ることが重要
- 昔から一本道だったのでは?
- 3D化したあたりで問題になった、フィールドマップの見た目と、実際に歩けるコリジョンマップとの食い違いが大きい
- FF13ではGTAみたいなミニマップでコリジョンが表示されてそうした問題を解消している
- しかしそうしたことでフィールドの見た目的には広大な3Dの景色が広がっているけれど、ミニマップは細い一本道が浮き彫りになるあたりに閉塞感がある
- 今どきのゲームやってる人からすれば当然の感覚かもしれないけど、ドット絵時代の文法からするとカルチャーショック
- 特にドット絵時代だと、見た目的に行けなそうで行けるところ(街から出ないぎりぎりの端っこを回りこむとか)、などを探索する要素があった
- 今ではそれが全く逆になっていて、見た目とコリジョンは一致してないので、行けるか行けないかはを見た目を確認するまでもなく決まっている
- The Last of Usも一本道
- でもミニマップを使ってコリジョンを表示するのではなく、行けるか行けないかをアートワークで努力して見た目的に自然に理解させるようにしていた
- FFはそうした努力をばっさり切り捨てる文化
- 日本独自というよりは、MMOとかの文法なのかも
- 映画的没入感
- ミニマップ
- コストをかけてるのはフィールド画面なのに、ミニマップしか見なくなるからなるべく見せたくない
- フィールドの絵作りを優先するとルートが見えなくなる
- 『Mirror's Edge』では正しい行き先を赤いドアとか赤いパイプとかにして理解させるようにしていた
- フィールド上で解決しようとするとフィールドの絵作りを損なったり余計な制約やコストがかかったりするので、割り切ってミニマップにしてる?
- Consistency(一貫性、無矛盾性)
- FFは大作RPGとしてバトルやフィールド、カットシーンなど、各パートで独立したプロフェッショナルの分業体制を感じる
- 合わせる気が無いというか、そこまで合わせる必要が無いという感じ
- 映画的没入感が必要とされるTLoUでは、イベントや操作、バランスなど全てのパートできっちり噛み合わせないと物語に入り込めない
- それ面白いね
- 北米に来てから一番こだわりを感じるのは、結局のところConsistencyという理念
- FFはそうした統一感が必要でないからそうしてないのか、単純にデザインのコストがかかるからか
- そもそもユーザーがそんなに没入感を求めていないとか
- 『ワンダと巨像』とかだとHUDを無くしたりしてそのへん追求してる感じ
- FFは大作RPGとしてバトルやフィールド、カットシーンなど、各パートで独立したプロフェッショナルの分業体制を感じる
- RPGが一本道で批判される理由
- アドベンチャーに比べると、キャラが成長するからでは?
- 成長に自由度があると、行動にも自由度が求められてしまう
- TLoUでは武器が増えるくらいで、戦っても旨味は少ないからひたすら前へ前へと逃げ進む意識にさせられてブレにくい。寄り道する理由がない
- いかにもな行き止まりに意外とアイテムが落ちていない、というのもメッセージ性を感じた
- FFのほうはちゃんと伝統的に寄り道ルートには必ず宝箱が配置されている
- 宝箱のデザイン
- いわゆる古典的な中世ファンタジーの宝箱じゃない
- イダテンさんのアイコンみたいなメタリックな球体が空中にふわふわ浮いてる
- インタラクションすると、なんかカシャカシャっと回転して開いて、アイテムがゲットできる
- 「え、これ、なんなの?」
- さすがになんか説明されてるでしょ
- いやこれは全く説明が無かった
- ラストレムナントでは壺っぽいデザインのものが浮いてて似たような挙動だったので、今作で戸惑うことは無かったけど
- 保存アイコンにフロッピーディスクの絵を使うのが完全に形骸化して時代遅れとなっているのを見つめ直すようなものかもしれない
- だからといってこれほどミニマルにただの球になってしまうとは
- みんな知ってて当然っぽい概念に驚く
- 間のシリーズ作をプレイしてないからどっかで進化してるんだよ
- いわゆる古典的な中世ファンタジーの宝箱じゃない
- 充実した作品説明
- オプションメニューにストーリーのログやら用語辞典やらモンスター図鑑など資料はいっぱいある
- プレイ再開するときにも直近のログが出てあらすじを再確認できるので親切
- カットシーンで描ききれていないようなことも補足的に説明されている
- でも宝箱については言及されてなかった
- TESとかだとダンジョンの置き手紙とかで理解させるようにしてる
- オプションメニューにストーリーのログやら用語辞典やらモンスター図鑑など資料はいっぱいある
- とにかく低コストを追求
- 文献はオプションメニュー
- 会話も近づくだけで勝手にフキダシ
- 手を抜けるところはとことん割り切ってる
- TLoUだと置き手紙はテキスト文章だけでなく、手描きのアートワークも見せるようにしているので、殴り書きだったり落ち着いて書かれていたりとかで状況が感じ取れるというこだわりっぷり
- 結局RPGとして戦闘が一番のメイン
- だからそれ以外のところはこだわってもしょうがないというか、追求できない
[2:46:33] 次回展望、エンディング
- まとめ
- 戦闘クリア目標タイムとか
- ここまで厳密に管理されたものをプレイしてみると、洋RPGでは逆にそういう管理は少ないんじゃないかと感じる
- まあベセスダゲーしかやってないのでアレだけど
- 難度設定もスキル構成も全てプレイヤーの裁量次第というゲームでは、厳密に管理してもしょうがない
- 余裕で超楽勝だったり、理不尽すぎて攻略不可能だったりという状況になりがち
- でもそれがいい
- まあベセスダゲーしかやってないのでアレだけど
- そのへんの職人芸はプレイヤーから金を引き出していく仕組み的に今どきのF2Pゲームでは当たり前になってる
- 厳密な管理は好きじゃないけれど、ドラマを展開する上での積み重ねとしてはよく機能していた
- ここまで厳密に管理されたものをプレイしてみると、洋RPGでは逆にそういう管理は少ないんじゃないかと感じる
[2:58:20] 引き続き余談30分
- 反省会
- また長くなった
- もうすっかりめぐみさんもお休みに
- とっくだよ
- また長くなった
- 『Be Kind Rewind』(邦題:僕らのミライへ逆回転)
- 日本文化を異文化として享受する
- 全然知らない国のゲームだって視点でプレイするともっと素直にプレイしやすんじゃないかなと
- なぜか日本人なのに
- 「これをおいしいとする」
- 日本のゲームやる機会が無い
- 結局作品そのものというよりは文化の差異が面白い
- 日本のゲームの文化コンテクストをそうした視点で捉えると、日本人だしよく分かる
- 逆に海外作品では、「自分が何を分かっていないのか、ということが分からない」という永遠の壁にぶち当たる
- 同文化でも10年違えば世代間の理解の壁もある