第17回 夢と不満が交錯する『バイオショック インフィニット』 変わらない結論と終わり無きぐだぐだトーク
夜のアメリカ西海岸から@IDA_10と、
昼の東京目黒から@miyaokaがお送りするゲームトーク、『ピコピコキャスト』
※今回は『バイオショック インフィニット』のネタバレ前提で話しますので未プレイの方は注意してください
- タイトルコール
- いつも合わないから前回から編集で合わせるようにした
- Skypeで同時に喋るとどうも上手くいかない
- もうバンクでいいんじゃない?
- でも毎回のテンションの違いが表れるからやるのも面白い
今日のお題:キャンディクラッシュサーガについて
- キャンクラどこまで行った?
- イダテン:152面
- みやおか:130面
- 一旦詰まってもサクサクとクリアするのが良くないよね
- バイオショックより面白い
今日のお題:バイオショック インフィニット(以下BI)について
- イダテンの言いたいことは前回のおまけ(16.5回)でだいたい言ってる
- 手放しではないけど肯定派
- 未来の光を垣間見た
- NPCと旅をするという夢
- ICOにおけるコンパニオンキャラ
- BIの場合
- エリザベスを連れること自体はあまりゲームシステムには関わってこない
- NPCを使ってパズルを解いたりしない。むしろ関わる術がない
- エリザベスと共に行動し始めたときに「エリザベスは弾を食らわないので守る必要がない」みたいな直接的な説明が出てた
- パズルに使わないタイプのNPC
- 時のオカリナのナビィ
- 神殿に入る鍵が延々と見つからなくてナビィの役立たないヒントにイラついた
- 小野不由美のエッセイ
- パンツァードラグーンで被弾したときにドラゴンに対して「避けろよお前」
- おまえなんとかしろよという違和感が募る
- 時のオカリナのナビィ
トレーラーなどから見る迷走ぶり
- 再びBIの話に戻る
- エリザベスとの関係だけを見せるためにゲームそのものを変えた感じ
- 初期のトレーラーとけっこう違う
- トレーラーと聞いてみやおか怒り爆発
- イダテン激プッシュで期待値上げすぎたのもあってみやおか的にはかなり不満
- メタスコア94点ってなんだよ!http://www.metacritic.com/game/pc/bioshock-infinite
- 改めてトレーラー見たらぜんぜん違う
歴史に名を残す作品となった「バイオショック インフィニット」の波乱に満ちた開発の歴史をふり返る « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト- どんだけ迷走したんだ
- 戦闘が凡庸すぎる
- 滑車の戦闘とか要らないじゃん
- 技術デモの動画を見ると、マルチ対戦かこのアクションだけに注力したゲームだったら面白そうに見える
- でも一人称のストーリー語りでこれを入れる必要はないだろう
- 武器14種類、ビガー8種類。たいした戦闘もしないくせに多すぎだろ!!!
- サポート能力のギアはプレイ毎にランダム取得なのでそれはまあ面白い要素
- 2周目の1999モードだとよりシビアなのでますます強いものしか使わなくなる
- BIの超能力、ビガー
- キリスト教世界において悪魔の力
- タコとか悪魔の象徴
- いろいろ含みはあるはずなのに適当な置かれ方をしているところからレベル削りまくったんだろうな感
- 民家のアイテム漁りの納得のいかなさ
- スカイリムだと犯罪だったから、BIだと家主の目の前で堂々と取れてしまうことに違和感
- その割に酒場だけはスリ扱いになるとかいかにも中途半端
- mobがインタラクション無くカキワリなので
- ディズニーランド的なカキワリのエンターテインメント
30分経過
- ビデオゲームでしかできない物の語り方
- 夢の企画と現実の製作
- STALKERも夢いっぱいだったけど達成できないことが多かった
- でもSTALKERは普通にFPSとして楽しめる
- 結局アクションの良さで決まるのでは?
- 「戦闘は映画で言うならミュージカルシーン」
- やっぱインタラクション必要じゃん
- BIのプレイヤー
- インフィニットではブッカーというキャラクタを立てているのでプレイヤー自身は傍観者に近い
- 記憶喪失とかお決まりの導入はするけど弱い
- 結局最後で一気に説明
- ストーリー的なこと
- 天空世界のランド感と平行世界の食い合せが悪い
- あくまでブッカーとエリザベスのやりとりを見ている傍観者だから映画でいいじゃん感
- デヴィッド・リンチの映画っぽい
- 平行世界とゲーム
- ループネタは小説や映画でもよく出てくるけど、その中でもゲームプレイの周回性とは構造的にマッチする
- ループに陥ってる世界があって、それを外部要素であるプレイヤーがプレイすることで初めてループから抜け出せるという介入の納得感
- ガンパレード・マーチとか数多のノベルゲームとか
- それゆえに、またか!と感じてしまう
- なんとでも語れちゃうからすごく安易に感じる
- 一回エンドのみだったらゲームでやる必要がないので映画のほうがいいと感じてしまう
45分経過
- ニューヨーク侵攻がいまいちよく分からなかった
- キリスト教の比喩
- 貫かれた手のひらをエリザベスが治すとか
- ビガーの悪魔性
- 天空世界
- いろいろ不満
- 結論が出ないほうがこのゲームに合ってる
- えー
- 今世代機におけるアクションアドベンチャーの限界
- ゲームプレイとビリーバビリティの齟齬がどうしようもなくなっちゃったと誰でも言うくらい普通
- 「最近のゲームはムービーばっかりでつまらない」
- 今までのやり方が通用しなくなってる
1時間経過
- スカイリムだと許せてしまう
- 膝に矢を受けてたり
- シリアスな話ほどコメディが必要なんじゃないか
- たしかビリー・ワイルダーか誰かが「映画はどう撮ってもシリアスになるんだからコメディを入れるくらいでちょうどいい」とか言ってた気がする
- ストーリーやエリザベスの魅力作りにはそういうところも必要なんじゃないかな感
- やりたい事のために道をなぎ払うか、スマートなゲームデザインにするか
- BIは前者、ICOは後者
- スマートなやりようはあるけど、敢えて粗が見えてもエリザベスで物語を回すほうを選んだ
- State of Decay
- 粗は多いがサバイバルというテーマが貫かれているので気にならない
- スカイリム
- 一期一会の偶発性を用いたデザインで不自然さも吸収
- でもその場その場の関係性なので積み上がっていかない
- BIはガチで一人のキャラを連れ添って関係を築き上げようとして粗が出てくる
- 天空都市とエリザベス
- どっちがメイン?
- PortalはプレイヤーとGLaDOSのための施設
- 街中で銃出して歩くのも不満
- 視界の話
- 一人称・三人称が自由に切り替えられるゲームやってると、室内は一人称、ワイヤーやアクションは三人称のほうが世界を感じられるように思える
- デフォルトで視野角が狭いわりに四方から撃ってきたりストレス溜まる
- 視界が狭いのはエリザベスのpop位置誤魔化しのためかも?
- Left 4 Deadだとシステム的にプレイヤーたちの視線外からゾンビが湧く仕様
- 対戦でゾンビをプレイする側もそのルールが適用され、生存者側の視線が通っているとスポーンできない
- 湧かれたくないところに視線を通してスポーン防止するテクニックがあり、視線を通し忘れると怒られる
- L4Dのプレイ時間
- ゲームの到達点
- L4DやPortalに比べるとBIは到達してる点がすごく手前に感じる
- でもその延長線上にはイダテン理想のゲームが見えるから期待している
ゲーム性原理主義者の憤怒
- 結局みやおか的にはオープンワールドを求めてしまうので合わない
- この頃は特にスカイリムやキャンクラをやっていたので
- キャンクラ関係無いじゃん
- キャンクラとお祈り
- キャンクラはゲーム欲を消費させてくれる。脳に素早く届く糖分みたいな
- 違うんだよ。キャンクラは一回回すと念仏を唱えたのと同じになるようなやつに似てる
- マニ車?
- 1レベルやればゲーム遊んだことにしてくれる
- ちゃんと唱えないと駄目だしゲームもちゃんと遊ばないと駄目だ!!
- 未完成な作品
- Portalなどはもう完成しきっている
- BIは未完成で未来が見えるだけに俺が作りたい
- アクションの面白さからボトムアップで作らないとダメだ
- またそんなゲーム性原理主義!
- まずは面白いアクションがあることでそれを活かした意欲的なレベルが生まれるし、Portalなんかはそれに合うストーリーも形作られたのではないか
- Mount&Bladeにハマるのも、スピードを乗せて突撃するモーメンタムを活かした唯一無二のアクションができるから
- State of Decayだって車で轢ける
- GTAが大好きなのは車のための車社会のゲームだから
- FPS/TPSでの人物移動は垂直な回転軸だけで前後左右+ジャンプのみ
- 車に乗ると回転軸の制限が無くなり横ロールとかもできる
- 斜めの地形とかあっても徒歩ではあまり変わらないが、地面に沿って走る車だと3次元世界の地形をより深く楽しめる。縁石一つで横転できる
- じゃあエリザベスを車に乗せりゃいいんじゃね?
- 世界を感じる
- エリザベスの本質に関わってないギミック
- スカイラインはいかにも平面なレベルを解消するために入れた感じ
- ビガーもエリザベスに関係ない
- だったらエリザベスを巨大化させたりとかバーサクモードにするとか
- それはアツい。プレイヤーの行為がストーリー的にもしっくりくる
- そこでならエリザベスの能力アクションとストーリー的な結びつきという見せ方が出来ていたかもしれない
1時間45分〜
- また長くなった
- それくらい語りたくなるタイトルってことよ
- 僕は不満しか無い
- エリザベスにリンゴあげたい妄想
- 種々の食べ物から好物を探り当てるドキドキ感
- あげるときに手がちょっと触れるとコントローラーが振動
- 関係が深まるにしたがって顔を赤らめたり
- DLCで?
- ゲームの表現とか
- The Darkness
- 能力切り替えて進んでいく系ゲーム。絶滅危惧種
- そういやヘルスパック拾うゲームも久しぶりだわ
- シールドだけ使えば自動回復系ゲームっぽく戦えるけど、シールド切れの表現がひどすぎる
- 知りたいのはシールドが切れている間なのに、シールド破壊された瞬間と回復を始めた瞬間にエフェクトが入るから切れている状態が分からない
- FPSの常識に挑戦してるのでは?
- こんなんじゃ個人的メタスコア70くらいだよ
- Metroのヘルメットはダメージ受けるとひび割れが入ったまま直らない
- War of the Rosesの兜つけてFPS視点だとほんとに視界が横一筋しか見えない
- The Darkness
2時間〜
- まとめ
- イダテンの結論は変わらない
- みやおかの不満を聞いた回
- BI自体の不満もあるけど期待を持たせたイダテンさんへの不満のほうが強い。キャンクラのヘイトも含めて
- いつもはお互い同意的だけど、今回は肯定派と否定派で議論が面白くなるかなと期待してたけどいまいちだった
- イダテンさんはもっと擁護したり褒めまくるべき
- それはキャンクラ
- 擁護って言うより可能性じゃないかな
- 可能性も感じなかった
- 大艦巨砲主義の終焉
- リソースつぎ込みすぎだから迷走するんでしょ
- プレイヤーの感情を発露させる仕組み
- イダテンが言いたかったこと
- 独特さを持つゲーム、Proteus
- ランダム生成された地形を探索
- ゆうべやったらあまりに目的のないゲームで寝てしまった
- 寝るゲーム、というジャンル
- 終えるときも目が閉じるワイプ演出なので本当に寝ることを狙ってるのか
- メタスコア80はちょっと高すぎ
- E3展望
- 今回はE3展望もしようとしてたのに忘れた
- The Last of Usは開発者がICOリスペクトを明言
- なので、それをプレイしてイダテンのBI観が完結する
- 作品そのものよりも、遊びたいゲーム像が見えるかどうかがイダテンにとっては重要
- Mount&Bladeやればいいじゃん
- 次回展望
- State of DecayとかThe Last of Usとか
- BIエンディング