第17回 夢と不満が交錯する『バイオショック インフィニット』 変わらない結論と終わり無きぐだぐだトーク

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夜のアメリカ西海岸から@IDA_10と、
昼の東京目黒から@miyaokaがお送りするゲームトーク、『ピコピコキャスト』

  • 登場人物
    • イダテン
    • みやおか

※今回は『バイオショック インフィニット』のネタバレ前提で話しますので未プレイの方は注意してください

  • タイトルコール
    • いつも合わないから前回から編集で合わせるようにした
    • Skypeで同時に喋るとどうも上手くいかない
    • もうバンクでいいんじゃない?
      • でも毎回のテンションの違いが表れるからやるのも面白い

今日のお題:キャンディクラッシュサーガについて

  • キャンクラどこまで行った?
    • イダテン:152面
    • みやおか:130面
    • 一旦詰まってもサクサクとクリアするのが良くないよね
    • バイオショックより面白い

今日のお題:バイオショック インフィニット(以下BI)について

  • イダテンの言いたいことは前回のおまけ(16.5回)でだいたい言ってる
    • 手放しではないけど肯定派
    • 未来の光を垣間見た
  • ICOにおけるコンパニオンキャラ
    • 喋れないことでプレイヤーに想像させる
    • 人間っぽくなさもそういうキャラだと納得する
    • 手をつないだ瞬間にコントローラーが震えるのがドラマチック
    • ICOリスペクトで当時のクエストにラブラブチェッカーという隠し機能を入れたくらい
    • Journeyでも擦り寄って回復するフィーチャー
  • BIの場合
    • エリザベスを連れること自体はあまりゲームシステムには関わってこない
    • NPCを使ってパズルを解いたりしない。むしろ関わる術がない
    • エリザベスと共に行動し始めたときに「エリザベスは弾を食らわないので守る必要がない」みたいな直接的な説明が出てた
  • パズルに使わないタイプのNPC
    • 時のオカリナのナビィ
      • 神殿に入る鍵が延々と見つからなくてナビィの役立たないヒントにイラついた
    • 小野不由美のエッセイ
    • おまえなんとかしろよという違和感が募る
  • パズルに使うタイプのNPC
    • ENSLAVED 〜ODYSSEY TO THE WEST〜
    • 西遊記をモチーフにしたキャラでアメリカ大陸を横断していくゲーム
    • 孫悟空役モンキーをプレイヤーが操作し、三蔵法師キャラのトリップを運んだり守ったりする
      • 投げたり設置したりって聞くとタレットっぽい?
    • そういうのが伝統的なNPCを使ったアクション

トレーラーなどから見る迷走ぶり

  • 再びBIの話に戻る
    • エリザベスとの関係だけを見せるためにゲームそのものを変えた感じ
    • 初期のトレーラーとけっこう違う
  • BIの超能力、ビガー
    • キリスト教世界において悪魔の力
    • タコとか悪魔の象徴
    • いろいろ含みはあるはずなのに適当な置かれ方をしているところからレベル削りまくったんだろうな感
  • 民家のアイテム漁りの納得のいかなさ
    • スカイリムだと犯罪だったから、BIだと家主の目の前で堂々と取れてしまうことに違和感
    • その割に酒場だけはスリ扱いになるとかいかにも中途半端
    • mobがインタラクション無くカキワリなので
  • ディズニーランド的なカキワリのエンターテインメント
    • カキワリ自体はむしろ好きなところ。見世物を回っていく面白さ
    • 初代でも水中ランド感に感銘を受けた
    • インフィニットでも天空都市がすごくてじっくり見て回った
    • そういう序盤の別世界アメリカの提示っぷりが本当に良かった
    • ワシントンリンカーンを暗殺したジョン・ウィルクス・ブースの像が出てくるあたりが一番興奮した
    • でもエリザベス出てきたあたりでなんか別路線に
    • むしろコロンビアに着いてハレルヤって言われるところがピーク(思いっきり冒頭)
  • エリザベスのAI
    • 椅子に座ったりショーウィンドウを覗きこんだり
    • それでもスクリプトが透けて見える
    • レベルデザイナーがもっと細かくコリジョンとフラグを置く必要があった
    • でも増やしたところでいまいちで、やっぱりインタラクションが無いってのが致命的に弱いと感じてしまう
      • それだったら三蔵法師を掴んで投げたほうがよっぽど面白いしコミュニケーションしてる
    • エリザベスにリンゴとか上げたかった
    • 開発的な視点としては、あと一週間あれば変わってた。変えてみせる

30分経過

  • ビデオゲームでしかできない物の語り方
    • プレイヤーが一人のキャラクターと関係を築いていく
    • ENSLAVEDだったら信頼度が高まると手を差し伸べてくれるようになるとかあれば良かった
    • エリザベスも一応段階的にサポートしてくれるようになってる
  • 夢の企画と現実の製作
    • STALKERも夢いっぱいだったけど達成できないことが多かった
    • でもSTALKERは普通にFPSとして楽しめる
    • 結局アクションの良さで決まるのでは?
  • 「戦闘は映画で言うならミュージカルシーン」
    • 伝統芸ということ
    • Ken Levineがそう言ってたような気がする
    • 言ってそうだけど本当に言ったか分からない
    • キャラクターとの関係構築がきちんとテーマにできれば戦闘も自然にそれに応じた形になる
      • それってICOじゃん
      • ICOは戦闘は面白く無いわ謎解きはゼルダだわ、でも手を繋ぐだけで成り立ってた
  • やっぱインタラクション必要じゃん
    • そりゃそうだよ。そりゃそうなんだけど、今まであったストレスをインタラクションを無くすことで根本的に解消
    • いやストレスが関係性ってことでしょ。足手まといな他人を背負ったりするのが関係性じゃん
      • 俺もあったほうがいいと思う
    • あれ、イダテンさんは今回インタラクション無し派なんじゃないの?
      • そこをなんとかしようとしてみせてる
        • 納得行かないなー
    • 要するにゲーム内キャラと関係性を築いてそれによって自分の行動や考えが変わるようにしてほしい
  • BIのプレイヤー
    • インフィニットではブッカーというキャラクタを立てているのでプレイヤー自身は傍観者に近い
    • 記憶喪失とかお決まりの導入はするけど弱い
    • 結局最後で一気に説明
  • ストーリー的なこと
    • 天空世界のランド感と平行世界の食い合せが悪い
    • あくまでブッカーとエリザベスのやりとりを見ている傍観者だから映画でいいじゃん感
    • デヴィッド・リンチの映画っぽい
  • 平行世界とゲーム
    • ループネタは小説や映画でもよく出てくるけど、その中でもゲームプレイの周回性とは構造的にマッチする
    • ループに陥ってる世界があって、それを外部要素であるプレイヤーがプレイすることで初めてループから抜け出せるという介入の納得感
    • それゆえに、またか!と感じてしまう
    • なんとでも語れちゃうからすごく安易に感じる
    • 一回エンドのみだったらゲームでやる必要がないので映画のほうがいいと感じてしまう

45分経過

  • ニューヨーク侵攻がいまいちよく分からなかった
    • 飛行船ということもあってイメージとしてはナチスが思い浮かんでしまう
    • ヒトラーの娘』、みたいなタイトルだったら超わかり易かった
      • でもナチスネタだったらきっとそれもまたか!って思ってしまう
    • アメリカだったらBraidみたいにエリザベスが核爆弾の擬人化なのかと思った
    • 止められない未来世界の提示としてピンと来なかった
  • キリスト教の比喩
    • 貫かれた手のひらをエリザベスが治すとか
    • ビガーの悪魔性
    • 天空世界
  • いろいろ不満
    • 金庫開けても金が出てくるだけでガックリ
      • ビッグダディが出てくればいい
      • そうすればトラップ仕掛けたりいろいろできる
    • 敵はただ進路上に出てくるだけなので、全体見渡して戦略考えてトラップ仕掛けたりとかできるレベルがあればもっとビガーの使い道もあった
    • 初めてトレーラー見たときの「これどうやって操作するんだろう」感が根本的なところにあるので、どうしたって操作して面白いゲームにはならない
    • ストーリーもアレだし
      • 周回プレイでストーリーが変わるなら平行世界の意味もある
    • 不満は全てDLC
  • 結論が出ないほうがこのゲームに合ってる
    • えー
    • 今世代機におけるアクションアドベンチャーの限界
    • ゲームプレイとビリーバビリティの齟齬がどうしようもなくなっちゃったと誰でも言うくらい普通
    • 「最近のゲームはムービーばっかりでつまらない」
    • 今までのやり方が通用しなくなってる

1時間経過

  • スカイリムだと許せてしまう
    • 膝に矢を受けてたり
    • シリアスな話ほどコメディが必要なんじゃないか
    • たしかビリー・ワイルダーか誰かが「映画はどう撮ってもシリアスになるんだからコメディを入れるくらいでちょうどいい」とか言ってた気がする
    • ストーリーやエリザベスの魅力作りにはそういうところも必要なんじゃないかな感
  • やりたい事のために道をなぎ払うか、スマートなゲームデザインにするか
    • BIは前者、ICOは後者
    • スマートなやりようはあるけど、敢えて粗が見えてもエリザベスで物語を回すほうを選んだ
    • State of Decay
      • 粗は多いがサバイバルというテーマが貫かれているので気にならない
    • スカイリム
      • 一期一会の偶発性を用いたデザインで不自然さも吸収
      • でもその場その場の関係性なので積み上がっていかない
    • BIはガチで一人のキャラを連れ添って関係を築き上げようとして粗が出てくる
  • 天空都市とエリザベス
    • どっちがメイン?
    • PortalはプレイヤーとGLaDOSのための施設
    • 街中で銃出して歩くのも不満
  • 視界の話
    • 一人称・三人称が自由に切り替えられるゲームやってると、室内は一人称、ワイヤーやアクションは三人称のほうが世界を感じられるように思える
    • デフォルトで視野角が狭いわりに四方から撃ってきたりストレス溜まる
    • 視界が狭いのはエリザベスのpop位置誤魔化しのためかも?
    • Left 4 Deadだとシステム的にプレイヤーたちの視線外からゾンビが湧く仕様
      • 対戦でゾンビをプレイする側もそのルールが適用され、生存者側の視線が通っているとスポーンできない
      • 湧かれたくないところに視線を通してスポーン防止するテクニックがあり、視線を通し忘れると怒られる
  • L4Dのプレイ時間
    • 1キャンペーン5チャプターを通してクリアするのに30分だったような覚えがある
    • キャンクラの30分や昨今の時間を取るゲームに比べたらなんと豊かな体験か
    • でも昔のSS調べたら1時間半くらいかかってた。タイムアタック的なマラソンプレイなら30分切ってる
  • ゲームの到達点
    • L4DやPortalに比べるとBIは到達してる点がすごく手前に感じる
    • でもその延長線上にはイダテン理想のゲームが見えるから期待している
  • ビリーバビリティの邪魔にしかならないゲームデザインをどうするか問題
    • なにもしないと割り切るBI
      • 戦闘は伝統芸。ミュージカルとして扱う
    • イダテン空中床問題
      • PS2の頃にアーティストに疑問を呈された
      • 表現力が高まったことでおかしいと感じるようになった
      • これがきちんと理屈と繋がってるともっと表現力を持つ
      • そのときからゲームデザインと自然な没入感が一つのテーマになっている

ゲーム性原理主義者の憤怒

  • PortalBraidが頭ひとつ抜けていること
    • ゲーム固有のアクションがストーリーの転換点に結びついているという見せ方
      • Portalだと空間に穴を開けて本来行けないところに行ける
      • Braidだと時を巻き戻す
    • アクションとストーリーの密接な結びつき。それができている作品は実はあまり無いんじゃないか
    • Portal開発陣の『クウォンタム コナンドラム』では全然できてなかった。やってること自体はPortalなのに話の内容が皆無
    • BIもエリザベスのティア能力がアクション/ストーリー面でもっとフィーチャーされたら…
      • それでもあんまり面白くは無さそう
    • ICOでは手を握るというアクションが手放すというところに結びつく
    • 発見があるプレイ
  • 結局みやおか的にはオープンワールドを求めてしまうので合わない
    • この頃は特にスカイリムやキャンクラをやっていたので
    • キャンクラ関係無いじゃん
  • キャンクラとお祈り
    • キャンクラはゲーム欲を消費させてくれる。脳に素早く届く糖分みたいな
    • 違うんだよ。キャンクラは一回回すと念仏を唱えたのと同じになるようなやつに似てる
    • 1レベルやればゲーム遊んだことにしてくれる
    • ちゃんと唱えないと駄目だしゲームもちゃんと遊ばないと駄目だ!!
  • 未完成な作品
    • Portalなどはもう完成しきっている
    • BIは未完成で未来が見えるだけに俺が作りたい
  • アクションの面白さからボトムアップで作らないとダメだ
    • またそんなゲーム性原理主義
    • まずは面白いアクションがあることでそれを活かした意欲的なレベルが生まれるし、Portalなんかはそれに合うストーリーも形作られたのではないか
    • Mount&Bladeにハマるのも、スピードを乗せて突撃するモーメンタムを活かした唯一無二のアクションができるから
    • State of Decayだって車で轢ける
    • GTAが大好きなのは車のための車社会のゲームだから
      • FPS/TPSでの人物移動は垂直な回転軸だけで前後左右+ジャンプのみ
      • 車に乗ると回転軸の制限が無くなり横ロールとかもできる
      • 斜めの地形とかあっても徒歩ではあまり変わらないが、地面に沿って走る車だと3次元世界の地形をより深く楽しめる。縁石一つで横転できる
    • じゃあエリザベスを車に乗せりゃいいんじゃね?
  • 世界を感じる
    • 車に乗ることで徒歩よりも3D地形を感じる
    • State of Decayも車へのこだわりっぷりにアメリカを感じる
      • ただでさえ複雑な操作なのにサイドブレーキやドアを開けるボタンがあり、ドアで攻撃できる
        • デストラクションダービーでも車の部位ごとのダメージがあるのでエンジン以外の部分をぶつけて敵車を倒すアクションが要求された
      • 車から飛び降りキーで民家に突っ込んで燃やしてしまった
      • GTAでも飛び出して轢かれたりとか
      • 慣性とか重力とか物理法則はゲーム原理主義
      • 天空世界もなんかそういうところで頑張れたんじゃないか感。作品的にそこで頑張るつもりは無いんだろうし求めてもいないけど
  • エリザベスの本質に関わってないギミック
    • スカイラインはいかにも平面なレベルを解消するために入れた感じ
    • ビガーもエリザベスに関係ない
      • だったらエリザベスを巨大化させたりとかバーサクモードにするとか
      • それはアツい。プレイヤーの行為がストーリー的にもしっくりくる
      • そこでならエリザベスの能力アクションとストーリー的な結びつきという見せ方が出来ていたかもしれない

1時間45分〜

  • また長くなった
    • それくらい語りたくなるタイトルってことよ
    • 僕は不満しか無い
  • エリザベスにリンゴあげたい妄想
    • 種々の食べ物から好物を探り当てるドキドキ感
    • あげるときに手がちょっと触れるとコントローラーが振動
    • 関係が深まるにしたがって顔を赤らめたり
    • DLCで?
  • DLC
    • 最低でも3つの追加コンテンツが予定されているが現状では全く不明
    • 平行世界だしエヴァ終盤の陽気な綾波みたいな感じでいいや
    • 学園世界でエリザベス
    • パリに行ってカムストック夫人探したり買い物したり
    • もうノベルゲームとかでいいんじゃ?
    • 先行予約特典がブラウザゲーだったし
    • だから平行世界はダメなんだよ!
  • ゲームの表現とか
    • The Darkness
    • そういやヘルスパック拾うゲームも久しぶりだわ
    • シールドだけ使えば自動回復系ゲームっぽく戦えるけど、シールド切れの表現がひどすぎる
      • 知りたいのはシールドが切れている間なのに、シールド破壊された瞬間と回復を始めた瞬間にエフェクトが入るから切れている状態が分からない
      • FPSの常識に挑戦してるのでは?
      • こんなんじゃ個人的メタスコア70くらいだよ
    • Metroのヘルメットはダメージ受けるとひび割れが入ったまま直らない
    • War of the Rosesの兜つけてFPS視点だとほんとに視界が横一筋しか見えない

2時間〜

  • まとめ
    • イダテンの結論は変わらない
    • みやおかの不満を聞いた回
      • BI自体の不満もあるけど期待を持たせたイダテンさんへの不満のほうが強い。キャンクラのヘイトも含めて
    • いつもはお互い同意的だけど、今回は肯定派と否定派で議論が面白くなるかなと期待してたけどいまいちだった
    • イダテンさんはもっと擁護したり褒めまくるべき
      • それはキャンクラ
    • 擁護って言うより可能性じゃないかな
      • 可能性も感じなかった
  • 大艦巨砲主義の終焉
    • リソースつぎ込みすぎだから迷走するんでしょ
  • プレイヤーの感情を発露させる仕組み
    • いいストーリーのゲームもインタラクションが密接に関わってる
    • エースコンバット04、またやったこともないのに語ってしまうけど、戦場で敵味方の無線が頭文字DDMCのギャラリーのように盛り立ててくれる仕組み
  • イダテンが言いたかったこと
    • 仕組み、ストーリー、ビリーバビリティなどいろいろあるけど、結局のところ旗振り役がどれだけ人を引っ張れるかが重要
    • そんなこと…なんだって当たり前じゃん!!
    • いやビデオゲームはもっと多岐の分野に渡ってて複雑で有機
    • GTA4の開発だと壁一面にニューヨークの景色を見せたりして各スタジオでビジョンを共有してた
    • エリザベスの迷走が痛かった
      • コイン投げのタイミングとか気遣いのディレクションが甘い
      • ロックピックのセリフとかも
    • やりたいことを突き詰めないともう価値が無い
      • BIにはそういう価値は感じた
  • 独特さを持つゲーム、Proteus
    • ランダム生成された地形を探索
    • ゆうべやったらあまりに目的のないゲームで寝てしまった
    • 寝るゲーム、というジャンル
    • 終えるときも目が閉じるワイプ演出なので本当に寝ることを狙ってるのか
    • メタスコア80はちょっと高すぎ
  • E3展望
    • 今回はE3展望もしようとしてたのに忘れた
    • The Last of Usは開発者がICOリスペクトを明言
    • なので、それをプレイしてイダテンのBI観が完結する
    • 作品そのものよりも、遊びたいゲーム像が見えるかどうかがイダテンにとっては重要
    • Mount&Bladeやればいいじゃん
  • BIエンディング
    • なにあの実写スタッフロール
    • こりゃあエヴァンゲリオンリスペクトに違いない!
      • DLCで学園編とか話が繋がった
      • DLCが出てない現状=第26話を見終えてガイナックスに詰め寄ってる状況
      • この後は未完成の春エヴァを見てブーイングしてそれを撮られて夏エヴァ
      • 10年後にリメイクでまた化ける
    • DLC予想
      • エリザベスと一緒に歌を歌うゲーム
      • やるドラみたいな実写ドラマゲーム

(ジングル曲:The Drifting Classroom by Moldilox