第16.5回 キャンクラの反動で夢いっぱいなゲームを語る余談トーク
キャンクラトークを終えての余談がわりと盛り上がってしまったので載せます。
- また近々
- E3前に。来週末またやれば
- バイオショック インフィニットも忘れないうちに話したい
- でもまたキャンクラの話やりそう
- イダテンがバイオショック インフィニットについて話したいこと
- それってまあ力技じゃん
- TESシリーズも力技で
- MGS4もそれを色濃く感じる。リアルになるほどこの距離で見つかるだろとか、銃持ってたら警戒するだろとか
- スカイリムでも頭に矢が刺さったまましばらくすると警戒が解けるとか
- ゲーム内キャラと旅をする
- ゲーム内人格とコミュニケーションしながら進むことで物を語る
- バイオショック インフィニットはそういう方向での一作目
- これで決して完成ではないけれど、この先に何かゲームでしかできない新しい体験がありそうな感じがする
- ゲーム内キャラと旅をするということは、昔からウルティマやTESを想像したように思い描いてきた夢の一つ
- その系譜ではプリンス・オブ・ペルシャなどいろいろある
- その文脈上でじりっと先に進んだ感じ
- コンパニオンキャラがリードするってこと?
- リードはしない。守る必要もない。サポートしながら物語る
- なんかあったような気もするんだけど
- 決して新しくはないんだけど、徹底的にやったところに希望を見た
- デザインの不気味の谷
- 海外フォーラムでも賛否両論
- リアルにするほどゲームデザインが邪魔になる
- シリアスなストーリー中なのに、プレイヤーキャラは引き出し開けてリンゴ食って体力回復とか
- そういうところを駄目だと指摘する人ももちろん多いけど、突き詰めて谷を超えようとする姿勢を支持したい
- なんでもできるオープンワールドを実現したTESやFableのように、バイオショック インフィニットもその先が見えそうな感じ
- 力技って聞くとガチガチのスクリプト?
- バイオショック インフィニットは基本的には一本道
- 対してTESのようなオープンワールドのほうはあんまり力技っていう印象はない
- オープンワールドだととりあえずいろいろな要素を用意しておくことでカオス的な組み合わせが偶然プレイヤーの前に形作られてそれを勝手に解釈する。
- さっき話してたNPCがたまたま野獣に殺されたりとか。そこに予め設計された意味は無くてもプレイヤーは何か感じて意味付けしてしまう。多少の不都合も許されるところが力技とは逆の印象
- ここで言う力技というのは一本道スクリプトではなくて、やろうと思っても普通できないじゃんっていうことをやってしまうこと
- 物量とか?
- そうそう。誰でも言うのは簡単だけど、日本の常識ではできないことをやってしまうところ
- バイオショック インフィニットのエリザベスもそういう常識以上の作り込みを感じた
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- 公式メイキング。VOICE、BODY、BRAIN、FACEと4パートに分けて紹介
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- シュガー・ラッシュのヒロイン、ヴァネロペのアニメーターも日本人女性が関わって作ってるとのこと
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- リソース突っ込む決断と会社の理解
- それがアメリカらしさ?
- まだそういう夢にお金をかけてくれる会社があるな、と
- キャンクラより全然いい話してる
- 精神的な弱みにつけこむゲームがある一方で、ちゃんと夢を追求するゲームもある
- なんでキャンクラ好きなのに好きって言わないの?
- 昭和のツンデレお父さんがうちのヨメなんて、と言ってるみたい
- だってつまんないもん
- キャンクラはやらされてる。強制労働感。苦役。自発的な好きじゃない。
- 刑務所の作業でさえも効率性を見出してしまう
- 日本の公道でセグウェイ乗って捕まったKNN神田敏晶さんの拘置所日記 (たしか罰金支払い拒否して体験的に入ってすぐ保釈金払って出た)
- "さらなる業務フローの改善とイノベーションによる「神田方式」で両手で一度に3枚重ねでやってみたら、品質は変わらず、スピードは一気に3倍となった。先生と先輩は、ボクの仕事の速さに驚きを隠せず、「おお、早いですね!」とホメてくれた。しかしだ。調子に乗って、早く仕事が終わると他の業務に昇格するかと思えば、さらに300枚同じ封筒を持ってこられてしまった。"
- どんなところにも面白さを見出してしまう。けどそれは好きとは違う
- 好きなゲームなら効率を求めない
- バイオショック インフィニットで見たゲームの未来をE3で見れるか
- まとめると、キャンクラやパズドラに対抗できるのは夢
- E3にはキャンクラみたいなのって出てくるの?
- Zyngaとかまだあるの?
- GREE中国突然死亡の字面がすごかった
- 音声を可視化すること
- 次回は45分にしよう。聴くのが長いし、まとめるのも大変だし
- まとめるのは時間かかるけどやってて面白い
- 大学のゼミ時代も内容を勝手にブログ(当時は手打ちHTML)にまとめてたら先生もけっこう面白いって言ってくれてた
- 先生が興味持ったのか講義中のノート見せて下さいって言われたけど3行くらいしか書いてなかった。でもその要点から内容を思い出して家に帰って再構成してた
- 音声や映像など時間軸の上にプロットされた情報を、平面的な画像として可視化することで流れや要点を改めて解釈したいという気持ち
- その才能がキャンクラに搾取されてる
- パズドラ裁判
- 一時期ほんとやばかった。食事中にもやってた
- 何回喧嘩したか分からない
- 本気で家庭崩壊
- あ、ブラックナイト
- あ、取った? いいよそれ。
- もう批判できないじゃん
- シンジくんは回復を闇にするってのがネクラな性格すぎる
- 体験で得られるもの
- キャンクラやパズドラの問題→やった後に何も残らない。思い出は残るけど
- M&Bなら当時の戦場観や文化への理解(偏ってるけど)。指揮官は馬に乗らないと戦場を見渡せないとか体験できる。Huluの中世番組とかも楽しく見れる
- バイオショック インフィニットもアメリカ史を知りたくなった
- そういう意味ではこのあいだ観た『リンカーン』が面白かった
- 『風と共に去りぬ』の小説では南北戦争時の女性の生活に根付いた家庭の視点で描かれていて、黒人に対する扱いも発見のある描写
- リンカーンは日本人視点だとちょうど原発問題にも思える。当時としては正しいかどうか分からない
- ただ解放するだけでは無責任。解放したあとにそれをどうするの?
- 黒人自身も解放されたら不安で困る。それはやってみないと分からない
- そういう小説や映画を見て、さらにゲームもやればより理解できる