第12回 遂にピコキャス発のゲーム開発。数値のモックだけで語り尽くす怒涛の3時間スペシャル!

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夜のアメリカ西海岸から@IDA_10と、
昼の東京目黒から@miyaokaがお送りするゲームトーク、『ピコピコキャスト』

  • 登場人物
    • イダテン
    • みやおか

iTunes Storeでも聞けるようになりました https://itunes.apple.com/jp/podcast/id577646463

久々2ヶ月ぶりのピコキャス

  • 前回は『M&B2』発表回。2ヶ月経ったけど音沙汰無し。大丈夫、まだ数ヶ月以内
    • 途中『FTL』の話をしようとしたけどインストールしただけ
    • というかパズドラとダブドラしかやってない。GotYはこの二大ドラゴンからしか選べない
    • Halo4』、『BlackOps』、『Dishonored』、『AC3』などは確認程度にプレイはした
      • まるでアニメファンが作画で評価するような目線
  • Dishonored
    • 自由度w高い。ゲーム性w高い
    • 夢いっぱいのゲーム。言うは易し作るは難し、をちゃんとやっててすごい。
    • 完全にオープンワールドではなくてステージ制になってる
    • ステージ制で自由度というと『天誅』の一面の越後屋屋敷がすごく面白くて死ぬほどやってた
  • FarCry3』も期待。『GTA5』も期待。『BioShock』、『Hitman』新作も出る。出すぎ
    • カレンダー作って消化計画立ててたけど最初のダブドラで力尽きた。
  • その他、予想外に『ソニックアドベンチャー2』をプレイしてた
    • 今まで気づかなかった新たな事実を発見!
      • 一面のステージはCity Escapeという名前で、脱走したソニックが追手から逃れながらサンフランシスコを駆け巡る
      • ソニックアドベンチャー2セガ日本からアメリカに移住したメンツによる一作目。
      • つまりこれは日本のしがらみを振りほどいてアメリカに飛び出した彼らの姿そのものだ!アツい!
    • クリアするまでボリューム盛りだくさんで長い
      • 長いけど一回やったことあるゲームのほうがやっちゃう。なんなんだろうね
    • Final Rushというステージの出来がヤバい
  • 2000年頃のゲームってやっぱいいよね
  • 90年代後期、2Dから3Dになった時代のインパク
    • PS初期のボクサーズ・ロードで、3Dポリゴンでぐるぐる回るビフテキ表現に数値の概念を破壊された
    • 天誅ファミ通で近日リリースの一コマ紹介写真だけ見て即買いを決めた
    • 『Sneak King』
      • http://www.jasonrivera.com/images/articles/20100621_2_708/sneak_king_screen-2.jpg
    • バイオハザードも画像見て即買いだった
    • FF7はストーリーが気に入らず、俺が書きたいって思ったのがゲーム業界へ向かわせた原動力の一つ
  • PS/SS時代はインターネットに夢中だった
    • イダテン)ニール・ヤングのツアーTを古着屋で探すのが大変だったところにeBayが登場。漁るのに夢中でゲームどころじゃなかった
    • みやおか)天誅死ぬほどやってた


(36分〜)

今回の議題:学校ゲーム…、の前にテーマホスピタルの話から

  • Introversion Softwareという尖ったセンスの英国インディーデベロッパが最近『Prison Architect』という刑務所ゲームをαリリースした。
    • Introversion Softwareは超クールな核戦争ゲーム『DEFCON』などをリリースした会社
    • Prison Architectは箱庭経営ゲームの金字塔である『Theme Hospital』の流れを汲むゲームらしい
    • Theme Hospitalは『Theme Park』の病院版として英国Bullfrog社が1997年にリリースした病院経営ゲーム
  • そんなわけでテーマホスピタルを実際にプレイしてみた
    • miyaokaのブログ記事
      Theme Hospital
    • まずグラフィックが良くて惹かれた
    • 病院の施設を立てて医師を配置することで、やってくる患者が処理されていく
    • これはつまり、患者というインプットを病院というロジックで捌くフローを見つめるゲーム
    • 患者→診察→検査→治療→回復or死というフロー
      Theme Hospital Flow
  • 刑務所ゲーもそうしたフローとして考えると仕組みとして分かる
    • やってくる囚人→監獄生活→更生して出るor死刑
    • 別の刑務所ゲーPrison Tycoonだと処刑施設があった
    • Bullfrog社のインタビューでも次回構想に刑務所ゲーを言及してた
    • 刑務所以前に病院というのも実際考えるとシリアスだけど、そこはイギリス流のジョーク感でうまくゲームにしてる
      • 20種類以上登場する病気のひとつに骨折があるけど、やってくる患者は既にギプスをつけていて、なんかすごい機械でギプスを取り除くことを治療としていたりするのがいかにもなナンセンス具合
      • 精神病の一つKing complexはエルヴィスかぶれの患者が患ってる病気。精神科医がそれ変だよと諭すことで治療する
  • Tycoonシリーズ
    • 地獄を作るHell Tycoonというのがあるらしい
      • でもリリースされてない?
    • テーマパーク系と比べると安かろうな感じでMoon TycoonとかDeep Sea Tycoonとかいろいろある
    • ※Tycoonは特定のメーカーのシリーズではなくて、経営シムの通称として呼ばれるジャンル名らしい。http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Tycoon_games テーマパーク系も含めてTycoonゲーと分類されてる。ちなみにこのリスト上でtycoonと名のつく一番古いゲームは1990年リリースの『Sid Meier's Railroad Tycoon』
    • Prison Tycoonはその中でも4作目まで出てるからたぶん人気シリーズ


(52分〜)

今回の議題:学校ゲーム『School Manager(仮)』

  • 患者のフローの仕組みからすると、学校版を考えてみたら面白いんじゃないか?
    • たとえば学校経営者として入試難度を下げると質は悪いが人数は集まる、難度を上げると質は高まるが人数が集まりにくいとか
    • インプットが入試、アウトプットが大学合格、就職。フローの中で育て上げて良い卒業生を出すと学校の評判が高まっていく
  • そのためにまずは実際にパラメータを持った生徒群をランダムに生成してみた
    • ここから生徒生成デモ:http://www.t-p.jp/school_manager/school_manager.html を見ながら話していきます。

      School Manager
    • 以前にサカつくでスカウトだけしたいとか言ってた話に通ずる→第1回後編
    • ピコキャスでは伊能忠敬ゲーの話しかしてなかったけど、実は駅伝とかマネージメントゲームを作りたかった。
      • 箱根駅伝が『奈緒子』のようなリアルタイム回想システムを地でやってる感に毎年感心する。現実にはどこが勝つかは分からないから、どんなに評価の低いチームでも一通りインタビューして展開に合わせて出せるようにしている(はず)。その準備っぷりがすごい
      • つまり、ドラマはどこにだってある
    • ゲームとして予め用意したシナリオのドラマを見せるのではなく、「数値の相関関係からプレイヤーがドラマを見い出すゲーム」というのが面白いんじゃないかと思ってる→第8回 思い入れで誘発されるデザイン
    • 競馬ゲーム『ウイニングポスト』だと箱庭の競馬界に1000頭の競走馬が存在していて、強い馬だけじゃなくてどこにでも着目できる仕組みが面白かった
    • たとえば身長が低くて容姿も悪いのに社交性が高いキャラ→なんだかすごい立ち回りが上手いキャラなんだろうと想像する


(1時間経過)

  • 学校単位としての経営がマクロ、学級単位での経営がミクロな視点
    • 人と人との相関関係、mixiとかtwitterでつながりのノード関係を見せるやつとかやりたい
    • 数値関係からスクールカーストが構築されたりとか
  • 数値の見せ方
    • 実際の能力をそのまま見せるのではなく、成長度合いによってマスクされてたりすると素質を推測する面白さとかある
  • 高校という題材だと想像がしやすい
    • 名前、身長、容姿、社交性、財力、学力
      • 顔まで浮かんでくるわ
      • 自分の人生経験からドラマを見出しやすい
      • 鈴木先生読んどいた方がいい
  • 各人が自分の利益を追求することで協力や敵対関係などが出来上がるようなモデルを考えて実装したい。いじめが発生したりすると現実的
  • クラス内の相対評価と、全国100万人での絶対評価の食い違い。学校の中では王様だけど井の中の蛙だったりとか。
  • 現実問題として少人数学級と多人数学級
    • おおまかに言うと、少人数のほうがケアできて格差が減るが、多人数のほうが競争力がある、というモデルが仮定できるんじゃないかな?
  • ゲーム的なゴールを考えると、学校生活って何するところなんだろうか?
    • 病院だったら回復するか死ぬか
    • サッカーならチームワーク高めて相手チームに勝つという目標
    • 学校なら当然学ぶのが名目だけど、それを個のゴールとするとどうも想像している学校生活モデルに合わない(ただのガリ進学校になってしまう)
    • いろいろ資料を読んで考えた結果、発達段階の人間としてアイデンティティを確立していくというのが個にとっての戦略目標なのではないか?
    • 親離れして他人を知り、己を知ることで自己確立していく。その自己確立度をポイント化すれば、個はそれぞれポイント獲得のために振る舞って協力や敵対が生まれるモデル
  • 担任としてプレイする場合、何ができるか?
    • 忍者になりたいやつに手裏剣を買ってあげる
    • 伊能忠敬をプッシュして測量に興味を持たせる
      • ドラマとしては面白いけど実装しづらい
  • 卒業後
    • 結婚しました報告
    • 卒業生の子供が入ってくる
      • 現実にBack to school nightという懇談会で親も同じ先生に教わってたりすると盛り上がる
      • 競馬ゲームだと5年くらいで子供が活躍するからそういう面は顕著な醍醐味
  • 子供というサイクルを考えると、実はもう一つ、RPG世界モノも作りたいと考えている
    • 箱庭内で数万人規模の人間/モンスターが各々の利益追求のために勝手にパーティ組んで戦略行動を取るのを観察するようなゲーム
    • 40歳くらいで引退して子供を育てて子孫に引き継がれていくとか
    • プレイヤーが王様の立場で介入する場合、初期冒険者に無料で装備を与える政策を取ると、コストは掛かるが国内冒険者の生存率が上がって税収が増えるとか
    • ある程度まで冒険者として稼いだら、死亡率を考慮して早めに引退して村で余生を過ごす戦略を取るキャラクタとか
    • Wizardryのダンジョン世界で考えると、階層が深くなるほど指数関数的に死亡率が高まる
      • 戦闘処理としてWizardry方式だと横3人奥行き2列までしか戦闘できないとすると、6人パーティ+予備というあたりにパーティ人数が最適化されるというモデル。100人とかパーティ組んでも稼働人数に対して利益が少ないので分割される。
      • 草食動物だと単体での生存率より集団の生存率のほうが高いからどんどん群れて集団化するが、集団の規模が最適人数を超えると今度は生存率が下がっていき、最終的には単体での生存率を下回るところで集団化が止まる。
  • で、いつ完成すんの?
    • まだいろいろ資料を読んでる
      • マズローの欲求5段階説とか。http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96
        • 承認を得るために所属を求めるようなモデルだと、各生徒はより強い生徒と結びつきを求める戦略行動を取るが、強い生徒からすると弱いやつと組んでもメリットは無いので拒絶する。そのためだいたい同レベル同士でクラスタが形成されたり、自分に無い技能が相手にあれば格下でも取引したりするんじゃないかと考える
  • コミュニケーション
    • 桐島、部活やめるってよ』という映画
      • 学校のヒーロー的存在の桐島と繋がっていることで自らのアイデンティティを確立していた人物たちが、ある日桐島が居なくなったことで右往左往する
      • コミュニケーションのハブになっている生徒を退学させたり、すごくでかい黒人留学生を転入させたら学級の力関係が変化するのを観察できる
        • 外国人だと国籍や言語的な社交性が低いために体力が高くても受け入れられなかったり、多国籍な学級であればその差異があまり障壁にならなかったりとか
  • 生徒同士の親交の深まり方
    • 接触機会→関係判定
    • たとえば1ターン1ヶ月で経過を進めるとして、同学級の人間は20日分会う機会があり、別学級であれば3日分、同じ地域だと5日、同じ部活に所属しているとより接触機会が多くなったりするようなモデル
    • 機会の回数ぶんだけ関係の進展判定(上がるor下がる)が行われる。
  • 血液型
    • 性格というパラメータとしては有りかも? 直接的な数値ではなく戦略判断の仕方が変わるとか
  • 外見として見れば分かるパラメータと、内面として見えづらいパラメータ
    • 身長・容姿については見ただけで上下関係が分かる。戦うまでもなく順位付けが行われる
    • 学力とかは高くても見えないからすぐには理解されない。テスト後やある程度関係が深まってから理解されていく
    • 外見的にまず身長や容姿が高いもの同士でクラスタが形成されるが、関係が深まって学力などの差が明らかになると別のクラスタに抜けていくとか
    • 成長期をテーマにしているので、身長などは容易に逆転して関係性が変化する可能性もある
      • かつて高ランクに位置していた生徒が落ちていくと挫折するのか逆にそれを糧にして奮起するのか
  • 個々人がスコアを稼ぐ戦略をモデル
    • 他者からの承認欲求であれば、他人と接触してポイントを得る。ランクの高い他人ほど多くのポイントを得られるが、自分の能力に見合わないと関係を持てない。
  • もうすでに今の状態でもドラマが見えているので、これで完成といっても過言ではない。
  • 100万件規模の実世界ゲーム
    • ウイニングポストの箱庭競馬界だと合計1000頭だけど、現実の日本競馬界は年間1万頭近く生産されるので、現役5世代分とすると合計5万頭くらいが競い合ってる。
    • 2000年前後のゲームの話だと、『A列車で行こうIV』がシリーズ中で評価の高い作品となったけど、3D化した5作目以降になるとグラフィックのパフォーマンスのためにマップの広さが犠牲になったりといった弊害もあった
      • A列車に限らず、3Dビューがメインとなるゲームの時代になっていくとモデルの部分は小規模化する傾向が多かった感じがする。
      • ビューは後付けでモデルから考えれば、現実規模のゲームだってできるんじゃなかろうか
      • 現状のようにビューが規定されていないことはむしろ、イメージが固定化されず、プレイヤーの想像力の可能性が残される
  • 今後実装したいビュー
    • クラスの席配置
      • 席配置で関係性が変わる
      • バランス取れるように席替えするゲームになるかもしれない
        • このクラス席替え多いなー
  • 男子校・女子校ってのはそもそもなんなのか?
    • ゲームモデルとして男女別学/共学のメリット、デメリット
    • 村社会の若者イニシエーション的に、同年代ホモソーシャルで過ごしたほうがアイデンティティを確立しやすいのか?
    • いったんゲームモデルを作れば、男女混合比率でどう変わるかとかも観察できるはず。学校経営視点で戦略の一つになる
  • 再び、高校の目的とは?
    • ゲーム的にスコアにしづらい
    • だからこそ個人制作としてはやってみる価値はありそう
    • 学園シミュレーションとしては『ときメモ』とか『ガンパレード・マーチ』とかあるけど、もっと根源的なところから考えてみたい
    • 学問としては、教育社会学とかあるらしい。
    • たぶん社会人のほうが分かりやすい。金、地位、女。
  • サル学の話なども読んだりした
    • 人間とは文化的な動物だけど、高校生くらいの段階はもっと動物的と考えられるんじゃないか
    • サルの群れでは明確に順位付けが行われる。食糧や異性を巡って毎回争うとコストがかかるので、あらかじめ順位付けが行われることでやり取りがスムーズになる
      • あ、社会人のほうがむしろ社内階級とか取引先関係とか明確に順位付けされてる
    • サルが順位付けを行なうのは実は餌付けされているところで顕著に起きるもので、自然界のように食糧が広範囲に散らばって独占しにくい状態だとお互い避けて過ごすらしい
      • そう考えると学校でいじめが起きるのも、学級という枠組みによってなにかしらのスコアを独占するモデルなんじゃないか?
      • 大学のように単位制だと密度は薄まるはず。ただ自己確立前だと自主的な選択は難しいのかも。イニシエーション的な効果が低くなったりとか。
      • 一学級あたりの人数を調整するとどう変わるかというのが観察できる
        • クラスの人数を増やして教師も2人にするとかも実験としては有り。ダブル教師制!
        • 教室ビューができると、教師の効果範囲も設定できる


(2時間経過)

  • 本の学校
    • 同じ制服で同じ髪型とか海外的に理解は出来るのか?
      • Bully』は英国式の寄宿舎学校だから制服文化だ
      • 経営ゲーとしては私服/制服という選択もある。制服だと容姿度のばらつきは低くなるが、私服だとセンス無い生徒がさらにスコア低くなりやすい。
      • 容姿が低くても財力があれば身なりが良くなるはず。容姿と財力の間にはある程度相関関係が考えられる
  • 集団にとっての敵
    • 各生徒がゲームモデル上で自発的に行動した結果、いじめ現象が出てくればモデルとしておそらく目標達成
    • 藤子Fの短編に憎まれ屋という話があって、集団の中に憎まれる役割が居ることで、その他が協調することができる
    • 学級にとって敵とは何か? サッカーなら敵チームなどあるけど、学級にとっては外敵の存在が居ないから内ゲバが起こるのではないか。
  • 人間関係シムとして完成後のファームとしての応用
    • これで甲子園目指したら面白そう
      • パラメータ自体は走力とか肩力とか野球に特化したものは存在しなくて、あくまで一般の人間的数値でやる野球ゲーム
  • 所属グループ
    • 学校、学年、学級に所属し、その上でイケメングループに所属したり、部活に所属したりと、所属先が複数ある
    • 個人の強さ以外にグループとしての強さがあり、なるべく上位グループに属するような戦略を取る。
  • 承認の依存度
    • 他人からの承認/自己承認。
    • 自己承認できている人間は他人の承認集めに走る必要がない
  • 卒業後の後日談を知りたい
    • 社会に出てどうなったか
    • 何歳でどうやって死んだとか
    • アメリカン・グラフィティ』って映画(スピルバーグではなくてルーカス)だと、60年代の高校卒業前の最後の一日を描いていて、ラストのエピソードとしてヴェトナム戦争で戦死したキャラも語られたりする。
    • スタンド・バイ・ミー』で考えると、小学生をテーマにするのも面白そう
      • 小学生だとまだ親への依存度が高くて、自分ではない他者と出会い、親という万能感から卒業していく
      • 6歳から陰毛生えるまでのドラマチックな変化
  • 伊能忠敬ゲーを作るとしたらまあ、まずUnityから地形作って…
    • いまどきゲームを作るって言ったらとにかくまず見た目からという感覚は強い
    • 先にビューが規定されると、ゲームモデルの自由度は狭まるんじゃないか
    • その点『ベストプレープロ野球』は数字の羅列で表現していてすごかった(らしい)
      • そういう感覚で学校をモデル化していきたい
  • 名簿を見てパラメータが並ぶと人は面白いと思うんだよ
    • 最初は数字だけだったけど、偏差値でA〜E評価をつけたら分かりやすくなった
    • ニックネームが徐々にジェネレートされていったらすごそう
    • セーラームーンミュージカルの役者プロフィールにあだ名があった
      • セラミュの場合はアイドルとガチ役者が混ざっていて、アイドルはあだ名がいくつもつくけど、役者の方はあだ名が書いてない。あだ名でドラマを感じる
  • 思いっきりセンセーショナルにするなら…
    • 「今日の授業は殺し合いをしてもらいます」
    • 動物的に考えると淘汰は進化を促す
    • ガンパレード・マーチだと戦死があることでドラマ性が強い。
    • ゾンビゲームの実装
    • 淘汰ゲームのほうが甲子園とかよりは作りやすそう
    • 淘汰要素はシムシティで災害を起こすことに近い。停滞した状況に破壊は活発さをもたらす
    • 大人対子供という構図
    • 10巻で終わる漫画→ドラゴンヘッド
    • そういったシチュエーションをドライな数字で切り取りたい。Defconに近い感覚
    • 漂流教室をゲーム化したい
      • どんどん死んでいく脇役に着目できるゲーム
    • 7SEEDSという漫画
      • いろんな傾向の組が生き残りを目指す
      • 生存戦略として利益判断ができない(通常でない)個体も居ると多様性をもたらす
  • この学力Fってのを見るだけで心が痛い
    • 実際の値はIQで設定しておいて、IQ×勉学熟練度×試験時の調子みたいな感じで表出させるといいんじゃないか
  • 社交性というパラメータはノードを繋げられる限界数にするとか
    • 社交性が低いと一人までしか友だちになれず、他者から利益を受けにくいとか
  • 能力分布
    • 身長など自然界の分布は中央値が多くなる正規分布に従う
    • 財力などについては持っている者ほどさらに富む仕組みなので、上位5%が全体の半分の富を所有していたりするような格差のある分布になる
    • 結局のところ、強いやつは輪をかけてとことん強くなっていく格差社会が観測できるかも
  • じゃあこのへんで終わろうか
    • 次回はGotY話
      • どっちのドラゴンに軍配が上がるか
      • あとは『BorderLands2』をちょっとやった
  • ローグライクFPSを常々やりたいと思ってる
    • BorderLandsはアイテムはディアブロ的だけど、ダンジョンも含めてローグそのままにランダムにしたようなのがやりたい
    • 『Hellgate: London』はそういうゲームらしい
      • 2006年くらいのゲームだけど2011年にはHellgate: Tokyoが実装されてるらしい
      • でも見た目普通のMMOっぽくてどうもなー…
    • 死んだらプレイヤー自身の学習以外に何も残らないくらいシビアなローグさでFPSやりたい
      • FPSのシューターの基本がしっかりできていて、あとは3Dローグならいい
  • 数字のモデルだけで語った3時間
    • 面白いゲームは丸と四角でも面白いと言われる
      • んなこたない。丸と四角で面白いのは3歳児くらいまで
      • この学校シムはA〜E表示だから10歳児くらいまで
    • じゃあ、テキストだけでも面白いゲーム
      • ノベルゲー、テクスト文化になっちゃう
    • 数字だけでも面白い?
      • 最初に言ったように「数字にプレイヤーがドラマを見い出す」というのが要点。人生経験があるから想像される


(3時間経過)

  • 高校生世界にピストルを介入させたら…
    • 『ファイターシティ』という格闘世界のゲームで、格闘家よりナイフ持ったおばちゃんのほうが強い
    • 数十cmの身長差で優劣がついていた世界で、拳銃を手にした生徒が突如パワー+300とかになる。
    • 一人は確実に殺せる力。団結して集団でかかれば倒せるけど、みんな死にたくないから逆らえない。
      • リアルな社会構造にも繋がる。団結すれば労働者で皇帝だって倒せる。でも社会主義は失敗した
  • 大人対子供ってのは成熟途上の高校生的テーマ
    • スコア付けということではどれだけ大人になれるか、ということかも
  • 容姿というスコア
    • 具体的には100人中何人が肯定したかという評価?
    • 正規分布ではなくイケメンに票が集中する格差っぷりを見せるのではないか
  • 収録前も含めて4時間も話してた
    • マックでお喋りしてる女子高生か
    • でもバークレーのマックはホームレスばっかりだよ
      • じゃあtwitterで「マックでホームレスが言ってたんだけど〜」話を書くといいんじゃない?
    • ホームレスがマックのトイレに住んでる
      • 自由だな〜
        • いや俺は不自由
    • 警察は何もしてくれないの?
      • バークレーより隣町の警察のほうがいい
        • 腐敗してんの?
        • バークレーは殺人事件とかで忙しいから、こういうのは小さい町のほうが来てくれる
        • だって女子用は空いてるんでしょ
      • イダテンさんちに滞在したとき、トイレと風呂のガスが速攻で壊れた
        • 『Sims』だと家具がちょくちょく壊れて修理人を呼ぶけど、アメリカで実際にすぐ体験してホントなんだなって実感した。というくらいアメリカは(日本に比べると)いい加減。
      • 向かいの人の痴話喧嘩が発展してライフル沙汰になったときにポリスが来てくれて安心した
  • やっぱピストル一つでドラマになるね


(ジングル曲:The Drifting Classroom by Moldilox