第8回 みやおか最新ゲーム事情

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(ジングル曲:The Drifting Classroom by Moldilox

夜のアメリカ西海岸から@IDA_10と、
昼の東京目黒から@miyaokaがお届けするゲームトーク、『ピコピコキャスト』

  • 登場人物
    • イダテン(ジャスコ1はプレイ済み)
    • みやおか(箱庭シングルゲーが大好き)
    • セミ(目黒生息。鳴くのが大好きな年頃)

最新ゲーム事情、と言いつつ古いゲームしかやってない

  • Medieval 2: Total War
    • メリダ観たから思わずスコットランドでプレイしたくなってイングランド統一してた
    • TotalWarシリーズの歴史
      • Shogun(2000/戦国日本)→Medieval(2002/中世欧州)→Rome(2004/古代ローマ)→Medieval II(2006)→Empire(2009/近世)→Napoleon(2010/ナポレオン戦争)→Shogun 2(2011)→Rome II(2003予定)
      • 古代から近世まで大規模会戦をフィーチャーしたゲーム
    • まあTotal Warは普通に面白いし何度か喋った気がするので今回はパス
  • Just Cause 2
    • 通称ジャスコ
    • 一流エージェントが南の島でゲリラ活動。広大なマップを舞台に高々度落下や空中機動ができる自由さが売り
      • ゲリラということではRed Faction: Guerrillaにも近い感覚。RF:Gのほうが物理にこだわってもっさり重量感がある感じ。ジャスコは戦闘もプレイのノリも独特な軽さ。
    • 2年くらい前のゲームだけどマルチプレイMODは最近盛り上がってるらしい
    • 2になっても街やミッションのスカスカ感は独特。
      • だがそこがいい
      • スカイリムのクエスト絡みのダンジョンと比べると、ジャスコはシンプルに攻略するだけの気軽さが自由でいい
      • どのミッションもテンプレートの同じ平坦な繰り返し作業だが、逆にそれが移動手段や装備選択に制限をかけずに選ばせてくれる
        • イダテンが昔担当したオンラインRPGにおいても、敵キャラは何千回も倒すことになるので敢えてはっきりした攻略法を持たせないようにしていた
        • 好き嫌いが分かれそう。自分はこれが自由だと感じるが、スカスカで作り込まれていないことに不満をおぼえる人も多いはず
      • 特に1のときはスポーン拠点にアンロックした武器が置いてあって選び放題(GTA3がそういう形式だったっけ)。もはやデバッグモードっぽい
        • 好きな武器を選んで手近な村にゲリラしに行く→すごくあたまわるい
    • 2になってワイヤーアクションが進化
      • 振り子じゃないけど海腹川背のようにワイヤーで引っ張りを繰り返して空中をぐんぐん進んでいける。便利すぎてもはや乗り物とか要らない
      • スパイダーマン+銃撃戦って感覚のアクション
      • ワイヤーだけで面白い。1ネタのテクノロジーで勝負してディティールの詰めは甘い系。ポケモンは逆にテクノロジーは据え置きで詰めの作りこみで勝負している
        • ジャスコ的な観点ではクレタクが性に合う。街があってランダムに客がいれば延々と遊べてしまうゲーム。
    • 結局遊び慣れたゲーム作業が楽。
      • 攻略の方法を既に知り尽くしているものでも快感が得られるのでやってしまう。作業に近い。
      • 未知のゲームでワクワクする気持ち以上に、新しい遊び方を学ぶめんどくささが勝りやすい
      • おっさん化

遊び方の話

  • 能動的な遊び方と受動的な遊び方
    • プレイヤーが面白がり方を意識するのは能動的。ゲーム側が面白いものをお膳立てして与えてくれるのは受動的(Modern Warfareの演出とか)。
    • カーレースでかっこいいリプレイを追求するのは能動的
    • ゲーム体力が落ちてくると能動的な遊びはきつくなってくる
    • 海外のゲームとか文化が違うからそもそもどう面白いと思って作ってるのかをプレイする際に考えることが多い
      • イダテン家近所に作者が住んでいるToeJam & Earlとか。キモい宇宙人が宇宙船パーツを集めながら意味無くラップを刻めるゲーム。
      • そもそもどう面白いと思って作ったのか理解しないと遊べないんじゃないか感。
      • 一見して面白さが分からないものでも、「これを面白いと思って作ったはず」と考えれば新しい視点が得られる体験
    • 歴史ゲームは当然ながら歴史自体を理解していくことで面白さが高まる
    • ポケモンみたいに攻略本を読みながらプレイってSFC時代っぽい。ただの攻略情報と言うよりは、ゲーム世界を理解するための参考資料、副読本はプレイ感が高い。
      • ロマサガの武器防具の設定資料集とか好きだった
  • 思い入れで誘発されるデザイン
    • ただの数字のデータなのに、資料や思い入れで価値が醸成される
    • マルチプレイ対戦はゲームをツールとして確実にドラマが生まれる
    • ポケモンはいつどこで出会ったとかニックネームなど思い入れポイントが多く用意されている。
    • スポーツゲームなど思い入れのある実名選手はたとえパラメータが低くても価値を見出してしまう
      • 普通のゲームだったらよっぽどのお膳立てが必要
    • 箱庭系シミュレーションは現実モデルからスタートし、プレイが進むとプレイヤーが関与した結果の独自の歴史世界になっていく。自分が体験した世界なので下手な現実以上に思い入れがどんどん高まっていく。
      • ノートに自分のオリジナル球界史を作っていく人に近い
      • 漫画だったら水島新司のような現実要素と自分キャラの融合した歴史。

ポケモンすごいけど、改めてすごいって声を上げる人をあまり目にしない。観測範囲偏ってる?

  • メタな視点の人じゃないと声を上げにくいし燃えにくい。そういう人が数あるゲームからわざわざ選んだりしづらいし、遊ぶ人は純粋に遊んでる感じ?
  • 名前を言ってはいけないあの人 vs エゴサーチ