第42回 第二部:最近のゲームモデルと、最近やりたいゲーム
[00:00] 携帯ゲームのモデル
- パラダイムシフト
- 売れてるゲームをパクっても複雑化しててパクりきれなくなってきた
[06:10] 面白いと言われているゲームを買ってもプレイに至らない問題
- 最近買ってプレイに至ったのはPrisonArchitect
- 刑務所を作るサンドボックス的なゲーム
- フレンドが配信していているのを見て、とにかく自分で操作してみたい、という欲が湧いてきた
- そういう行為が今どきっぽいなって思った
- 新しいゲームをとりあえず買うが、プレイに至るのは難しい
- ゲームを遊びたくなったら、確実に楽しみたいので既存の面白かったゲームを設定変えたりしてまた遊んでしまう
- Monument Valley
- エッシャー風のだまし絵パズル
- スタイリッシュなグラフィックだし、システムもまあ面白そう
- でも、パズルか、というだけでプレイに至らなかった
- 10年前とかだと絶賛してそうなゲーム。そういうの今だとやらなくなってる
- kero blaster
- 口先番長
[23:33] ゲームで何が得られるの、というのが見えてこない
- 歴史物
- 当時の人生観とか体験できる
- 古代とか開拓民とかプリミティブな人間社会まで行くと物事の成り立ちを理解できる
- banished
[30:30] 基本無料のゲームにお金を払うとき
- 欲望に密接に結びついた感情を起こすことが重要
- そうした感情のためには対戦などが合理的
- 逆にそうした欲望モデルでないコンテンツは基本無料の課金モデルに合わず、有料コンテンツ
- もはやそうしたソシャゲーシステム自体をゲームにして観察したい
[34:53] 課題解決をさせるゲームと、課題を見守るゲーム
- タスク処理
- 10連ガチャを引いて、新たに育てる課題を得ていく
- 記号化されているテトリス。延々とラインを消していたあの行為
- 自分がもうやるのが苦しいと感じるのは「課題解決することを求められている」ゲーム
- 自分がやりたいのは課題を見つけて観察するだけ
- 現実には課題なんていっぱいあって解決できないものも多い
- 解決しなかったらどうなるんだろうな、というのが最近知りたい感じ
- Prison Architect
- 刑務所での囚人管理という課題解決
- 開発中ということもあり、パトロールなどを万全にしたら全く問題が起きなくなって超優良刑務所になってしまった
- やはり自分の管理の隙を突かれて、荒れ狂う囚人たちの暴動を見るのが楽しいゲームだなと感じた
- 失敗を見たい
- 数値を高めるとか成長させるだけだと物足りなくなっている
- パズルやプラットフォーマーというジャンルでもう自分の求めている物ではないと感じてしまうのは、それらが根本的に課題解決だから
- Mount & Bladeをやらないからこういう気持ちが分からないんだよ!
- いや逆にゲームに求めるものがこういう気持ちになってないとMount & Bladeを楽しめないのかもしれない
[50:03] 物の値段がよく分からない
- 欲望系以外の感情
- 金にならない感情
- 懐古/ほのぼの/ほっこりする
- そういうのを表現する場合には、基本有料で制作者の趣旨に賛同してお金を払うスタイル
- 金を払う側としてよく分からない
- Mount & Bladeを数ドルで買ったために、対価がズレてんなーと感じてしまう問題
- みんながいっぱい払えばMount & Blade 2だって出てるはずなのに…!!
- いろんなものが物質からソフトになり、集金もネットによって世界中からというモデルになっていく過渡期ゆえの消費の混乱?
- 特にゲームコンテンツ
- ゲームにお金をどう払うか
- SFCの頃はカセット1本で1万円くらいしてた
- 今考えると、なんなの!?って思ってしまう
- 金の価値が分かるゲームもやりたい